بتوقيت بيروت - 2/1/2026 6:32:27 AM - GMT (+2 )

لقد كان مفهوم القتال بين النجوم موجودًا لفترة أطول بكثير من ألعاب الفيديو التي تدور أحداثها في الفضاء، ولكنه كان بمثابة محور أساسي لبعض الألعاب الأكثر أهمية التي تم تطويرها على الإطلاق.
منذ الأيام الأولى لتطوير اللعبة، عندما حصل المبدعون الذين لديهم رؤى حول X-Wings يفجرون TIE Fighters على الشاشة الفضية لأول مرة على فرصة لجلب خيالات الخيال العلمي هذه إلى الحياة التفاعلية، كانت فكرة المقاتلين الأنيقين الذين يقاتلون على خلفية من النجوم والأقمار المتلألئة هي الدعامة الأساسية لروح العصر في لعبة الفضاء. الآن، مع أكثر من 50 عامًا من القتال الرقمي في الفضاء، فإننا ننظر إلى الوراء إلى نوع الألعاب الذي أخذنا إلى النجوم وسألنا بجرأة: “ألن يكون رائعًا لو هاجمنا الحمقى بأشعة الليزر من سفينتنا الفضائية؟”
عصر المتجهات (أواخر السبعينات إلى الثمانينات)تعود جذور الفكرة الأساسية لقتال الكلاب الفضائية في ألعاب الفيديو إلى كلاسيكيات ألعاب الآركيد مثل “Asteroids”، التي تم إصدارها لأول مرة في ألعاب الآركيد في عام 1979.
إذا نظرنا إلى الوراء الآن، فإن “الكويكبات” تبدو وكأنها عرض تقني أو دليل على مفهوم بعض الألعاب التي ستحدد لاحقًا قتال الكلاب في ألعاب محاكاة الفضاء اللاحقة. كان الأمر كله يتعلق بالفيزياء الصارمة، وردود الفعل الجيدة، والوعي المكاني – وهي حجر الزاوية لما سيحدد هذا النوع لاحقًا. لقد قدمت أيضًا التوتر الحاسم الذي يميز مصارعة الكلاب في أي بيئة – الحاجة إلى إسقاط عدو رشيق قبل أن يتمكن من تدميرك.
وسرعان ما أعقبت “Asteroids” تجارب مبكرة مع القيادة المناسبة وقتال الكلاب، وفي وقت لاحق من ذلك العام، جلبت “Star Raiders” أسلوب اللعب المحموم هذا إلى المنزل على وحدات تحكم Atari. بينما احتفظت بطريقة اللعب الانعكاسية لـ “Asteroids”، فقد قدمت وجهة نظر “قمرة القيادة” من منظور الشخص الأول وطبقة إستراتيجية أضافت بعض العمق والمعنى إلى كل تفجير الصخور الفضائية.
تم التخلص من هذه المفاهيم المبكرة في العقد التالي، عندما تم إصدار Elite الأصلية في عام 1984. أخذت “Elite” تلك الأنظمة الأساسية لقيادة مركبة مقاتلة قوية عبر الفضاء وتوسعت فيها بشكل كبير.
لقد أضافت التداول، والقتال بين مقاتلين، والعوالم المولدة من الناحية الإجرائية، مما وضع الأساس لمحاكاة الفضاء وألعاب قتال الكلاب الفضائية التي أصبحت ذات شعبية كبيرة في التسعينيات وما بعدها. لم تقم شركة Elite بإنشاء نوع جديد فحسب؛ لقد أظهر ما كان ممكنًا في عالم مفتوح يضع قوة اللاعب فوق المحتوى المنسق بعناية والذي تم إنشاؤه مسبقًا.
ولفترة من الوقت، سادت “النخبة” السلطة. على الرغم من ظهور عدد قليل من الألعاب في أعقاب لعبة Elite، مثل “The Halley Project: A Mission In Our Solar System” عام 1985، إلا أن الوعد بـ محاكاة الطيران الفضائي لقد تحقق حقًا، ومعه حلم المعارك المترامية الأطراف والسينمائية والمليئة بالإثارة بين النجوم.
المحاكاة السينمائية (التسعينيات)من جذور متواضعة، أصبحت التسعينيات العصر الذهبي لمحاكاة الفضاء والقتال الكلابي في ألعاب الفيديو. مع تقدم التكنولوجيا وزيادة الاستثمار، أخذ المطورون الأساس الذي وضعته ألعاب مثل Elite وقاموا بتوسيعها إلى بعض ألعاب الفيديو الأكثر طموحًا وإقناعًا على الإطلاق.
كانت ألعاب مثل “Wing Commander” هي الرائدة في الطليعة، والتي ظهرت في عام 1990 وتمت الإشادة بها على الفور باعتبارها تعادل ألعاب الفيديو لـ “حرب النجوم“. لم تكن Wing Commander مميزة بأنظمتها، بل بسياقها. لقد غمرت اللاعبين في عالم سينمائي مدفوع بعروض FMV وسرد شامل، مما أسقطهم في قلب حرب وحشية – ستحدد نتيجتها مصير البشرية. لقد أضافت مخاطر ودراما بينما قامت بتحسين آليات قتال الكلاب إلى حد الشفرة.
حتى لا تتفوق عليها خاصية مستوحاة بوضوح من أوبرا الفضاء لجورج لوكاس، أطلقت LucasArts سلسلتها الطموحة (والناجحة للغاية) من محاكاة الفضاء. تم إسقاط X-Wing في عام 1993، وتلاه سريعًا الجزء الثاني منه، TIE Fighter، في العام التالي، ليحقق أخيرًا خيالات عشاق الخيال العلمي التي طال أمدها بالدخول إلى قمرة القيادة لأشهر مقاتلي النجوم على الإطلاق.
بالإضافة إلى سفن الفضاء الشهيرة، جلبت X-Wing وTIE Fighter أيضًا قصصًا مثيرة تدور أحداثها في عالم Star Wars، إلى جانب التطورات التقنية مثل الرسومات ثلاثية الأبعاد بالكامل بدلاً من الصور النقطية للعناوين السابقة.
هؤلاء العاب حرب النجوم كما قامت أيضًا بتوحيد أدوات التحكم في عصا التحكم في ألعاب محاكاة الفضاء – وهو أمر لا يزال من الممكن الشعور به في ألعاب محاكاة الفضاء الحديثة حتى يومنا هذا – وتضمنت فيزياء طيران دقيقة وتصميمًا مبتكرًا للمهمة لإبقاء اللاعبين منغمسين في إعادة إنشائها الرائعة لعالم Star Wars.
في حين سيطرت أجهزة المحاكاة السينمائية الكبرى ذات الأنظمة العميقة ونماذج الطيران على الجزء الأول من العقد، فقد شهدت أواخر التسعينيات ظهور المزيد من ألعاب قتال الكلاب بأسلوب الأركيد مثل Rogue Squadron وColony Wars.
بدلاً من الضوابط والأنظمة المعقدة، استفادت هذه الألعاب من أسلوب اللعب عالي الطاقة في لحظات القتال العنيف، مما أدى إلى تحويلها إلى قتال أركيدي كان في متناول الجماهير بشكل أكبر.
الانحدار الطويل (العقد الأول من القرن الحادي والعشرين)على الرغم من ظهور ألعاب الآركيد، أدى منحنى التعلم الحاد – المقترن بإرهاق عصا التحكم وهيمنة الأنواع الأخرى (مثل FPS وRPG) – إلى انخفاض شعبية ألعاب محاكاة الفضاء وألعاب قتال الكلاب في العقد الأول من القرن الحادي والعشرين. بعد أكثر من عقد من النجاح، شهد العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ركودًا اعتقد البعض أنه قد يعني نهاية هذا النوع من ألعاب محاكاة الفضاء.
خلال هذه الأوقات المظلمة، ظلت الشرارة حية في هذا العصر الكئيب من خلال عناوين مثل Starlancer (2000) وتكملة ممتازة Freelancer (2003). ستارلانسر كان جهاز محاكاة أضيق في سياق Wing Commander أو X-Wing، يتبع سردًا خطيًا حول تحالفات دول الأرض التي تتقاتل في فراغ الفضاء.
ومع ذلك، عادت لعبة Freelancer إلى المفهوم المفتوح الذي قدمته Elite، والذي يمنح اللاعبين 48 نظامًا نجميًا للاستكشاف والحرية في متابعة مصيرهم كتجار أو عمال مناجم أو صائدي جوائز. لقد كانت نقطة مضيئة في وقت مظلم وأظهرت طريقًا للمضي قدمًا في ألعاب محاكاة الفضاء كألعاب كون مفتوح حيث يحدد اختيار اللاعب وأسلوب اللعب الناشئ قصة اللعبة بدلاً من بنية القصة الخطية الصارمة.
يمثل القتال الحر الذي قام به Freelancer ابتعادًا عن ثورة عصا التحكم التي حددت الفضاء في التسعينيات، وبدلاً من ذلك الاعتماد على نموذج طيران مبسط حيث تتبع المركبة الفضائية حركة الفأرة. سيتم إطلاق الأسلحة في اتجاه مؤشر الماوس، وتم تقليل استهداف واجهة المستخدم والرادار لجعل الإجراء هو محور التركيز.
ومع ذلك، فقد تضمنت اللعبة بعض الآليات الواقعية، بما في ذلك الحفاظ على الزخم – وهو مفهوم من شأنه أن يؤثر على العديد من الألعاب اللاحقة – حيث تستمر السفينة في الانجراف في اتجاهها الأصلي بينما يمكن للاعب أن يديرها لمواجهة مكان آخر.
شهد عام 2003 أيضًا إطلاق لعبة EVE Online، وهي لعبة MMO متخصصة ولكن دائمة في الفضاء للاعبي محاكاة الفضاء المتشددين لمطاردة خيالاتهم في لعبة Starfighter. تستضيف EVE Online عددًا مذهلاً من الأنظمة النجمية يصل إلى 7800 نجم، وعلى الرغم من عمرها أكثر من 20 عامًا، إلا أنها تواصل إنتاج بعض القصص الأكثر روعة وتعقيدًا التي يقودها اللاعبون في ألعاب الفيديو.
ومع تطورها، استمرت EVE في تحسين وتطوير أحد أكثر نماذج قتال الكلاب تعقيدًا على الإطلاق في أي لعبة، بما في ذلك مفاهيم مثل سقوط السلاح عبر المسافة، وسرعة تتبع البرج، وسرعة القذيفة، وتلوين الهدف، والإجراءات المضادة الإلكترونية، والعديد من التجاعيد الأخرى التي تضيف طبقة غير مسبوقة من الواقعية والاستراتيجية.
إنه ليس مخصصًا للخجولين، ولكن EVE هي منارة لما يمكن تحقيقه عندما يضع المطورون عقولهم فيه.
النهضة الحديثة (2010)حافظت ألعاب مثل Freelancer وEVE Online على الشرارة حية بعد مطلع الألفية، ولكن العقد الأول من القرن الحادي والعشرين هو الذي شهد عودة ظهور شعبية (وتوافر) ألعاب محاكاة الفضاء عالية الجودة وألعاب قتال الكلاب.
تواصل Elite Dangerous سلسلة ألعاب 1984 الأصلية بطريقة رائعة وهي واحدة من أكثر ألعاب الفيديو المفتوحة والطموحة التي تم إنشاؤها على الإطلاق. أطلقت شركة Creators Frontier Developments أجهزة محاكاة فضائية لجيل جديد من الحجم والتقنية، حيث قامت ببناء أنظمة نجمية 1:1 وإضافة توافق VR وHOTAS. نموذج الطيران الخاص باللعبة معقد بشكل لا يصدق، مع التركيز على النمذجة الواقعية وبعض آليات الهبوط الصعبة.
تُترجم هذه إلى قتال الكلاب ببعض الطرق الحاسمة، مما ينتج عنه مزيج قوي من الفيزياء والدقة والوعي الظرفي والعصبية الخام. تتمتع السفن بالقصور الذاتي الحقيقي والفيزياء النيوتونية، ويمكن للطيارين اختيار تشغيل المساعدة في الطيران للمساعدة في استقرار مراكبهم التي لا يمكن التنبؤ بها في كثير من الأحيان، أو الخروج لأداء مناورات محيرة للعقل يمكن أن تكون الحافة بين الحياة والموت في تبادل إطلاق النار بين اللاعبين ذوي المهارات العالية. هناك أيضًا عنصر حيوي لإدارة الموارد يلعب دورًا في كل مواجهة، مما يجبر اللاعبين على التوفيق بين توزيع الطاقة بين الدروع والأسلحة والمحركات مع إدارة مستويات الحرارة داخل حرفتهم أيضًا.
هناك أيضا الاستمرار نجم المواطن ملحمة. من بنات أفكار كريس روبرتس، العقل وراء Wing Commander وFreelancer، ربما يكون Star Citizen هو المشروع الأكثر طموحًا في ألعاب الفيديو، حيث جمع ما يقرب من مليار دولار من التمويل حتى كتابة هذه السطور. يهدف المشروع النهائي إلى مزج عناصر من ألعاب محاكاة الفضاء، وألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول، وألعاب MMO، والمزيد في مجموعة ضخمة تدور أحداثها في عالم ضخم ومستمر. هل سيتم الانتهاء منه؟ من يستطيع أن يقول، ولكن من الصعب إلقاء اللوم على طموحهم.
لقد صممت No Man’s Sky، التي تم الترويج لها والطموح والمثير للجدل بشكل مماثل، قوسًا للخلاص على مر العصور. على الرغم من الإطلاق المخيب للآمال في عام 2016، إلا أن المطورين تمسكوا بها وصمموا شريحة فضائية ناجحة للغاية وطويلة الأمد تبدو وكأنها أفضل مونتاج لجميع الألعاب التي سبقتها.
يتميز نموذج قتال الكلاب في No Man’s Sky بتحوله من أسلوب القتال البسيط الموجود عند الإطلاق إلى الأنظمة الأكثر تقدمًا في اللعبة الآن. إنهم يستفيدون بشكل كامل من مجموعة واسعة من الأسلحة وفئات السفن والترقيات والتعديلات لجعل القتال من سفينة إلى سفينة يبدو سلسًا وديناميكيًا وسينمائيًا.
الثورة المستقلة (عقد 2020)وبعيدًا عن الأسماء الكبيرة، كان هناك انفجار في ألعاب قتال الكلاب الأخرى ومحاكاة رحلات الفضاء التي دفعت إلى حدود ما هو ممكن لهذا النوع.
يتضمن ذلك تفسيرات روجلايت مثل لعبة Everspace الأصلية، وخلفاء لعبة الآركيد الخاصة بـ Rogue Squadron مثل Chorus لعام 2021، والعودة التي لاقت استحسانًا إلى Star Wars dogfighting في Star Wars: Squadrons.
هناك أيضًا Starfighter: Infinity، وهي لعبة MMO مستقلة مثيرة للإعجاب تحمل الشعلة في لعبة PvP dogfighting عبر الإنترنت، وألعاب مثل Rebel Galaxy Outlaw التي تستكشف تفسيرات مختلفة للمفهوم المفتوح Elite الذي تم طرحه لأول مرة في منتصف الثمانينيات.
في حين أن التسعينيات ربما كانت تمثل العصر الذهبي للقتال الفضائي، فإن النهضة الحالية تثبت أننا بدأنا فقط في خدش سطح إمكانات محاكاة الفضاء والقتال الكهربائي الذي يجعلها مقنعة للغاية. لقد كانت رحلة شاقة حتى الآن، ولا يمكننا الانتظار لنرى ما يخبئه المستقبل لعشاق مصارعة الكلاب في الفضاء.
إقرأ المزيد


